نوکان| دانلود فیلم

مصاحبه اختصاصی دیجیاتو با 11bit studios؛ می‌خواهیم بازار گیم ایران را بسازیم - نوکان| دانلود فیلم

توضیحات
--
  • تاریخ : ۳ام اردیبهشت ۱۳۹۷
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 1 views
  • نظرات : دیدگاه‌ها برای مصاحبه اختصاصی دیجیاتو با ۱۱bit studios؛ می‌خواهیم بازار گیم ایران را بسازیم بسته هستند

هفته گذشته پاول فلدمن (Pawel Feldman) و مارک زیماک (Marek Ziemak) مدیر توسعه تجاری و تهیه کننده شرکت لهستانی 11bit studios به ایران سفر کردند و چند روز میهمان بازی‌سازان ایرانی بودند. بازی جدید فن افزار با نام Children of Morta که اخیرا در GDC 2018 نیز نمایش‌هایی داشت قرار است توسط 11bit studios، شرکتی که پیشتر بازی موفق This War of Mine را عرضه کرده بود نشر یابد و حالا این استودیو لهستانی چند روز تا عرضه بازی جدید خود به نام Frostpunk فاصله دارد. بررسی دیجیاتو از این بازی را ساعتی دیگر و پس از برداشته شدن امبارگوی انتشار بررسی‌ها می‌توانید بخوانید.

فلدمن و زیماک هر دو اما در بازه‌های زمانی مختلف در شرکت شناخته شده‌تر لهستانی CD Projekt مشغول به کار بودند و حتی زیماک تا میانه‌های تولید بازی The Witcher 3 نیز تهیه کنندگی اثر را به عهده داشت اما بنا به دلایلی از پروژه مذکور و به طور کل از سی دی پراجکت خارج شد. کمی پیشتر، فلدمن هم تصمیم مشابهی گرفته بود و حتی پیش از شروع پروژه ویچر ۳ از سی دی پراجکت بیرون آمد.

در آخرین ساعات حضور مدیران ارشد تیم 11bit studios در ایران فرصتی شد تا همراه با کسری تهرانی، مدیر توسعه تجاری فن افزار با این دو گفتگویی داشته باشیم و از صنعت بازی در لهستان، ایران و بازی‌های در دست تولیدشان صحبت کنیم.


دیجیاتو: پاول مایلم چند سال به گذشته بروم و از زمانی که در سی دی پراجکت کار می‌کردی برایم بگویی.

پاول فلدمن: من در بخش Red، قسمت توسعه‌ی بازی سی دی پراجکت کار می‌کردم. یک بخش Blue هم در این شرکت بود که وظیفه توزیع و نشر بازی‌های ویدیویی را داشت. بعد از ویچر ۱ در شرکت تغییرات سازمانی به وجود آمد. بسیاری اخراج شدند و آن‌هایی هم که اخراج نشدند به بخش‌های دیگر منتقل شدند. بنابراین من را از بخش بازاریابی تیم Red به روابط عمومی کل تیم Blue منتقل کردند. بخش Blue جالب و اوکی بود اما چون در Red کار نمی‌کردم و حقوق کافی هم نمی‌گرفتم، پیشنهاد مناسب یک شرکت دیگر را پذیرفتم. رفتن من از سی دی پراجکت به خاطر کار متفاوت و جذاب نبود، پول بیشتری می‌گرفتم و مقام بالاتری داشتم. اما رفتن از سی دی پراجکت باعث شد تا از یک شخص روابط عمومی و بازاریابی تبدیل به مدیر توسعه تجاری بشوم و اتفاقی رخ دهد که می‌خواستم و حالا در مسیر آن هستم.

مارک برای تو چه اتفاقی افتاد که تهیه کنندگی پروژه ویچر ۳ را رها کردی و به تیم 11bit studios پیوستی؟

مارک زیماک: من دو بار از سی دی پراجکت بیرون آمدم. راستش را بخواهی، صرفا از کار کردن روی پروژه‌های بزرگ و المانی کوچک بودن در تیم خسته شده بودم.

فلدمن: هر دو بار؟

زیماک: هر دو بار.

حتی وقتی روی ویچر ۳ کار می‌کردی؟

زیماک: مخصوصا زمانی که روی ویچر ۳ کار می‌کردم. تقریبا شش سال بود که در سی دی پراجکت کار می‌کردم، آنجا را کامل می‌شناختم و شرکت در حال بزرگ شدن بود، خیلی سریع و زیاد. از شرکت کوچکی که من در آن همه را می‌شناختم تبدیل شده بود به یک کمپانی بزرگ. از نگاه من، مزایا و معایب خاص خودش را داشت ولی وقتی به یک نقطه عطف از ساخت ویچر ۳ رسیدیم، من و دوستم گفتیم که دیگر برای ما کافی است و می‌توانیم برویم. و همین... خسته‌تر از آن بودیم که پروژه را به انتها برسانیم.

 

گویا دو بنیاد مرتبط با بازی در لهستان وجود دارد که دولتی هم هستند. درست است؟

فلدمن: دو بنیاد وجود دارد اما دقیقا نقطه مقابل دولتی بودن هستند. بنیادی مشابه به آنچه که در ایران وجود دارد در لهستان نداریم. آن‌ها از دل بازی‌سازها و ناشران شکل گرفته‌اند، بخش‌های قانونی کار را عهده‌دار شده‌اند و به نوعی نماینده ما برای گفتگوهای دولتی هستند. در سمت مقابل نیز نمایندگان دولت از وزارت‌خانه‌های مختلف مثل وزارت فرهنگ یا امور خارجه هستند ولی هیچ سازمان و آژانس دولتی وجود ندارد که به طور مستقیم درگیر با توسعه و ساخت بازی‌ها یا فیلم‌ها باشد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی حوزه بازی‌های ویدیویی در ایران ۱۱ سال پیش آغاز به کار کرد. در مورد دستاوردهای این بنیاد که به گفته مدیرعاملش نه خصوصی است و نه دولتی، ابهامات بسیاری وجود دارد.

این خوب است یا بد؟

فلدمن: من فکر می‌کنم خوب است.

چطور؟

فلدمن: درک کردن نیاز بازی‌سازها و ناشران برای کسی که در مقام نمایندگی دولت قرار گرفته واقعا دشوار است، حتی اگر آن شخص تجربه بازی‌سازی هم داشته باشد. وقتی این شخص مسند دولتی دارد باید فاکتورهایی را در نظر بگیرد که سیاست‌های دولت هستند و این سیاست‌ها ممکن است در تناقض با خواسته‌ی جامعه بازی‌سازها باشد. ولی اگر این جایگاه در اختیار بنیادی وابسته به بازی‌سازها باشد، می‌دانید که خواسته‌های آن‌ها مطابق با خواسته بازی‌سازها است و دولت می‌تواند تصمیم بگیرد که آیا پشتیبان بازی‌سازها خواهد بود یا نه. ولی دولت دیگر نقشی در سیاست‌گذاری برای بازی‌سازها ندارد. این اصلی‌ترین دلیل من است.

کسری به نظر تو خوب است که یک نهاد دولتی برای این کار در ایران داریم؟

تهرانی: به طور کلی بودن یک بنیاد دولتی خوب است. چون قانون‌گذاری‌های بسیاری وجود دارد که باید از نگاه دولتی صورت پذیرد اما وقتی بحث پشتیبانی بازی‌سازها پیش می‌آید، دولت‌ها در همه کشورها به سختی درک می‌کنند که چطور باید این کار را به درستی انجام دهند. گاهی اوقات تنها چیزی که درک می‌کنند این است که پول به همه تیم‌های بازی‌سازی تزریق کنند. باید بلند-مدت فکر شود و این مشکل اصلی است اما مفهوم کلی چنین بنیادی به نظرم خوب است.

انتهای سال ۹۶ در ایران مراسم جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران برگزار شد. در این مراسم هر سال بهترین بازی بازار ایران انتخاب می‌شود اما سال پیش آنطور که داورها می‌گویند به دلیل کیفیت پایین بازی‌های ارسالی، هیچ گیمی مستحق عنوان «بهترین بازی سال» نبود. به عنوان بازی‌سازهایی که از مقاطع این چنینی در بازار کشور خود عبور کرده‌اید و توانسته‌اید با موفقیت بازار بازی‌های ویدیویی را در لهستان برقرار کرده و به جهان معرفی کنید، چه پیشنهادی برای بازی‌سازها و بنیاد دارید؟

فلدمن: به بازی‌سازها می‌گویم: دنبال کمک از سوی دولت نباشید. خودتان بازی را بسازید. در لهستان قبل از ویچر هم بازی‌سازها بودند ولی ویچر آنقدر موفق بود که تبدیل به مشعل‌دار جامعه بازی‌سازها شد. همه می‌خواستند بخشی از این موفقیت باشند. از جمله سیاستگذاران و مقامات دولتی. و این به طور کلی به نفع ما تمام شد چون آن‌ها یاد گرفتند که چطور نیاز بازی‌سازها را درک کنند تا باعث رشد این صنعت در کشور شوند.

موفقیت ویچر حتی باعث شد که بازی از یک سرگرمی کودکانه به یک مسیر جدی شغلی تبدیل شود. مادر من چند سال پیش بابت همه حرف‌هایی که وقتی کودک بودم به من در مورد بازی کردن زده بود عذرخواهی کرد. مردم باید درک کنند که بازی‌سازی یک مسیر شغلی واقعی است... نتیجه آن هم تحصیلات بهتر خواهد شد. حتی با وجود اینکه الان آموزش خوبی هم صورت نمی‌گیرد باز هم خیلی‌ها تلاش می‌کنند چون با وجود همه تکنولوژی‌های حاضر، بازی ساختن هیچگاه به آسانی امروز نبوده.

بنابراین به بازی‌سازها می‌گویم که دولت به کمک ما نمی‌آید، ما باید به هم کمک کنیم و همه چیز را از بنیان بسازیم. بالاخره دولت هم نظرش جلب خواهد شد و سرمایه‌گذاری خواهد کرد اما همانطور که کسری گفت، این کمک باید هوشمندانه باشد. ما هم این مدل کمک‌هایی که کسری گفت را داریم. یک سرمایه‌‌ی تزریقی به میان می‌آید و یک مرتبه همه تبدیل به بازی‌ساز می‌شوند، پول را می‌گیرند و همه‌اش را هدر می‌دهند. دولت اما هنوز هم پول می‌دهد اما نه مثل سابق که هر کسی آمد پول بگیرد و برود. الان افرادی متخصص و حرفه‌ای از بین بازی‌سازها هستند که پیش از پرداخت پول، تیم‌ها را ارزیابی می‌کنند و تصمیم می‌گیرند که این پول کجا خرج شود. من فکر می‌کنم چنین راه حلی تا حدودی مشکل پول تزریق کردن را حل می‌کند. اما به نظرم این کمک باید از جهات دیگر باشد، مثل سیاست‌گذاری‌های بهتر، ایجاد شرایط اقتصادی بهتر...

زیماک: کمک‌های مالیاتی.

فلدمن: دقیقا. یکی از بزرگ‌ترین مشکلات ما مالیات تکلیفی است.

[مالیات تکلیفی مبلغی است که دولت از حقوق سالیانه یا ماهیانه کارمندان بابت مالیات سالانه می‌کاهد]

به دولت هم می‌گویم اگر می‌خواهد سوار این قطار شود باید از بازی‌سازها بپرسد چه می‌خواهند، به آن‌ها گوش بدهد و در تصمیم‌گیری‌هایش آن‌ها را دخیل کند.

سال گذشته و همزمان با بالا گرفتن بحث دریافت عوارض از بازی‌های خارجی، امین امیرشریفی مدیرعامل کافه بازار پیشنهادهای مشابهی را در حساب کاربری توییتر خود مطرح کرد.

سال پیش بحث اعمال تعرفه بر بازی‌های خارجی برای افزایش میل به تولید به جای واردات بازی مطرح شد. امسال هم در ایران سال حمایت از کالای ایرانی نامگذاری شده. این سیاست به بهبود شرایط بازی‌سازی در ایران کمک می‌کند؟

فلدمن: در ایران شما روی خودروها هم تعرفه اعمال کرده‌اید. خودروهای ایرانی بهتر شده‌اند؟

تهرانی: ما بهترین تجربه‌ها را در این زمینه در کشورمان داریم. چند سال که به عقب باز گردیم می‌بینیم تصمیم‌های این چنینی بسیاری گرفته‌ایم ولی نه، هیچ چیز تغییر نکرد، هیچ چیز بهتر نشد، گاهی اوقات حتی بدتر هم شد. از نظر من حرکت خوبی نیست و آن‌ها می‌توانند کارهای بنیادی‌تری بکنند چون از اسمشان هم مشخص است، آن‌ها بنیاد هستند و قدرت انجام کارهای بنیادی را دارند. ما به آن‌ها گفته‌ایم که چه کارهای بنیادی می‌تواند موثر باشد مثل کمک‌های مالیاتی، تاسیس چیزهایی شبیه به پارک‌های تکنولوژی یا بیمه‌ی کارکنان و کارهای این چنینی.

فلدمن: باید کاری کنند که بازی‌سازهای ایرانی شرایطی مثل بازی‌سازها در سراسر جهان داشته باشند و سپس بین‌المللی فکر کنند و بازی‌هایشان را در خارج از ایران بفروشند. بهتر نیست از آن سوی مرزها پول وارد کشور شود؟

زیماک: و من فکر می‌کنم رقابت کاملا لازم است. صنعت بازی‌سازی در سال‌های پیش‌رو بسیار بهتر عمل خواهد کرد و برای دوام آوردن باید تقلا کرد. و این اتفاق در یک فضای بسته و محدود رخ نخواهد داد. چون بازی‌های ایرانی از گزند بازی‌های خارجی مصون هستند، به دنبال بهتر شدن نمی‌روند و مردم هم بازی‌های غربی را بیشتر می‌پسندند چون بهتر هستند حتی با وجود اینکه بهای بیشتری باید بابت آن بپردازند.

پس اگر چنین قانونی وجود داشته باشد، تعرفه واردات بازی را چه کسی پرداخت می‌کند؟ من به عنوان مخاطب نهایی یا شما به عنوان ناشر؟

زیماک: مسلما تو باید این مبلغ را بپردازی. چرا کس دیگری باید چنین مبلغی را بپردازد؟

اما بنیاد می‌گوید که این رقم را شما باید بپردازید.

زیماک: اوکی... ما هم به ایران نمی‌آییم. قرار نیست برای حضور در ایران چنین سرمایه‌ای را از دست بدهیم.

فلدمن: برای حضور در ایران همین حالا هم ما قیمت بازی‌ها را به یک‌چهارم تا یک‌پنجم قیمت دلاری کاهش داده‌ایم تا منطبق با قدرت خرید مردم ایران شود. بنابراین تا همینجای کار هم ما خیلی تلاش کرده‌ایم... ما معتقدیم که این باعث می‌شود بازار شکل بگیرد و وقتی ما بازار را شکل دهیم، همه بهره می‌برند از جمله بازی‌سازهای ایرانی.

زیماک: یعنی بیشتر از این دیگر نمی‌توانیم از مبلغ بازی کم کنیم چون واقعا هیچ چیز برایمان باقی نخواهد ماند، هیچ چیز.

تهرانی: پلتفرم توزیع، بعد از آنکه بازی‌سازها قیمت بازی را افزایش دهند، بازی را گران‌تر می‌فروشد. در نهایت کاربر پول بیشتری می‌پردازد، دولت سهم خودش را بر می‌دارد و هیچ چیز هم تغییر نکرده است.

فلدمن: به غیر از این که کاربر پول بیشتری پرداخت کرده. این مکانیسم بی فایده است، قبلا هم در کشورهای دیگر اتفاق افتاده و من شکست خوردن آن را دیده‌ام.

انگیزه شما از حضور در ایران این است که به بازار بازی‌های ویدیویی شکل بدهید و آن را گسترش دهید. آیا شرکت‌های اروپایی دیگری هم هستند که چنین انگیزه‌ای داشته باشند؟

فلدمن: برخی بله و برخی خیر. روابط دیپلماتیک ایران با هر کشوری متفاوت است. اما بازی‌سازهای لهستانی بازار ایران را از نزدیک دنبال می‌کنند. و صادقانه بگویم، وقتی که ببینند بازار در حال شکل‌گیری است، هیچ کشوری با ایران مشکل نخواهد داشت چون آن‌ها می‌بینند که ارزشش را دارد.

زیماک: اول باید راه بیافتد، باید اعداد و ارقام از بازار ایران بیرون بیاید، بستر توزیع و نشر محلی شکل بگیرد تا دیگران علاقه‌مند شوند. ما آمده‌ایم که بازار گیم ایران را بسازیم.

فلدمن: این کاری است که هیولا انجام می‌دهد.

ما بازی‌های لهستانی خوبی را حالا روی هیولا داریم مثل This War of Mine یا Frostpunk که قرار است در آینده عرضه شود. آیا باقی بازی‌های لهستانی هم به صورت رسمی به ایران می‌آیند؟ مثل ویچر ۳ یا سایبرپانک؟

فلدمن: این سوالی است که تیم هیولا بهتر پاسخ می‌دهد اما تا جایی که من می‌دانم، صحبت‌هایی با ناشران بین‌المللی همیشه در جریان بوده و همین حالا قراردادهایی در حال انعقاد است. بنابراین می‌توانیم انتظار داشته باشیم که خیلی زود، محتواهای بیشتری به بازار ایران بیاید.

خبر خوبی است، کسری چه زمانی بازی‌های بعدی به هیولا می‌آیند؟

تهرانی: در مورد فراستپانک می‌توانم بگویم به محض اینکه تغییرات لازم در رابط کاربری بازی به وجود آمد ما هم ترجمه را انجام می‌دهیم و بازی را منتشر می‌کنیم.

فلدمن: مشکل رابط کاربری به خاطر تفاوت زبان فارسی است و از راست به چپ بودن نوشتار آن باعث شده که تقریبا کل بازی نیازمند تغییرات باشد. بنابراین وقتی شرکت‌های دیگر هم این مراحل را پشت سر بگذارند، شما خبرهای بیشتری در مورد بازی‌های خارجی که قرار است به ایران بیایند می‌شنوید.

زیماک: سرمایه‌گذاران و ناشرها زمانی به ایران می‌آیند که اعداد و ارقامی برای تحلیل صنعت در کشور شما وجود داشته باشد. آن‌ها جستجو می‌کنند و هیچ چیز پیدا نمی‌کنند و پیش خودشان می‌گویند ایران کویر بازی‌سازی است و دلیلی وجود ندارد که به این کشور برویم.

پس وقتی پولی وسط نیست، هیچکس هم میلی به حضور در ایران ندارد.

زیماک: قطعا، این یک کسب و کار است.

فلدمن: البته فقط بحث بر سر پول نیست. پول را می‌شد از دولت هم گرفت اما نتیجه‌اش این شد که می‌بینید. اما وقتی بازی‌سازها با سرمایه خودشان بازی بسازند و سود به دست آمده را دوباره صرف سرمایه‌گذاری روی شرکت و پروژه‌های بعدیشان کنند، پس بازار بزرگ‌تر می‌شود. معمولا پیش می‌آید که افراد از شرکت‌ها جدا می‌شوند و شرکت جدیدی تاسیس می‌کنند که طبیعی است و همین رویه ادامه می‌یابد، بازار رشد می‌کند و بزرگ و بزرگ‌تر می‌شود و بالاخره بازی‌های خوب ساخته می‌شود. وقتی بازی خوبی از یک کشور دیده شود، ناشرها علاقه‌مند می‌شوند، به تهران می‌آیند، با بازی‌سازها ملاقات می‌کنند و از نزدیک به بازار اشراف پیدا می‌کنند. چندی بعد هم بازی‌سازهایی که با غربی‌ها کار کرده‌اند به اندازه کافی دانش و تجربه پیدا می‌کنند و خودشان تبدیل به یک ناشر می‌شوند. این اتفاقی است که در لهستان و دیگر کشورها رخ داد.

تهرانی: مورد دیگری که در گفتگوهای پیشین مارک اشاره کرده بود، مبارزه با بازی‌های کپی است چون قانون کپی رایت در ایران نداریم ولی بنیاد می‌تواند در این زمینه به کمک بازی‌سازها بیاید.

در لهستان چطور با این ماجرا مبارزه شد؟

فلدمن: در دهه ۹۰ قانون کپی رایت تصویب شد.

ولی می‌دانم که سی دی پراجکت بلو زمانی بازی کپی می‌فروخته.

فلدمن: بله، شاید باور نکنید ولی آن‌ها به کشورهای همسایه می‌رفتند و بازی‌ها را فله‌ای می‌خریدند و می‌آوردند در لهستان کپی می‌کردند و ارزان‌تر می‌فروختند چون اصلا کپی رایتی وجود نداشت. اما بعد از تصویب قانون کپی رایت، سی دی پراجکت هم به اندازه کافی تجربه در توزیع بازی‌ها پیدا کرده بود بنابراین در رویه خود تغییراتی ایجاد کردند و بازی‌ها را این بار قانونی وارد کشور کردند و فروختند. برای مخاطبان لهستانی ارزش افزوده‌ای هم به همراه آوردند مثل ترجمه به زبان محلی، پشتیبانی و امکانات این چنینی. و موفق هم شد چون مردم پسندیدند.

زیماک: این اتفاق به ما هم کمک کرد تا بازی‌سازها و ناشران را از سراسر دنیا بشناسیم. چون ما دیده شدیم.

ما در ایران شرکت‌های بزرگی که صنعت بازی را به سمت و سویی پیش ببرند نداریم. اگر جای بازی‌سازهای ایرانی بودید در این شرایط کدام گزینه را انتخاب می‌کردید: یک بازی ساده موبایل یا یک بازی ماجراجویی تاریخی سه بعدی برای پی سی؟

زیماک: من اگر باشم به تیمی که دارم نگاه می‌کنم. اگر آن‌ها بلد باشند بازی رایگان موبایلی بسازند به سراغ آن می‌روم ولی اگر ببینم شوق و مهارت ساخت یک بازی بزرگ را دارند قطعا به سراغ گزینه دوم می‌روم. من خودم تمام و کمال با بازی‌های پریمیوم (Premium) موافقم و اصلا طرفدار تولید بازی‌های Free-to-Play نیستم. می‌توانم تصور کنم که روی چنین پروژه‌هایی کار می‌کنم اما لذتی که حالا می‌برم را آن زمان تجربه نخواهم کرد. بازی‌سازی کار واقعا سختی است و برای بقا و حفظ سلامت ذهن باید حداقل کمی از کاری که می‌کنید لذت ببرید. بنابراین من اگر یک بازی‌ساز ایرانی بودم کاری را می‌کردم که واقعا دوستش داشتم.

فلدمن: هیچکدام. هر دوی این‌ها فروششان افتضاح است. تو از من در مورد بازار ایران می‌پرسی ولی من عادت به اینگونه فکر کردن ندارم. من بین‌المللی فکر می‌کنم. من سراغ ژانرهایی می‌روم که در حال حاضر محبوب هستند پس اصلا سراغ بازی ماجراجویی تاریخی روی پی سی نمی‌روم چون در حال حاضر فروش خوبی ندارند. در مورد بازی رایگان موبایلی هم باید بگویم که چنین بازی‌هایی اصلا در DNA من نیست. البته برای مدتی کوتاه در یک شرکت سازنده بازی‌های رایگان کار کردم و درک می‌کنم. می‌دانم که تمایل ساخت بازی‌ها به عنوان سرویس (Games as Service) به وجود آمده و همه می‌خواهند بازی‌های هاردکور را با مدل درآمدزایی بازی‌های Free-to-Play ترکیب کنند اما ببینید الکترونیک آرتز چه کرده و چطور شکست خورده. بنابراین اگر مجبور بودم یکی را انتخاب کنم به سراغ دومی می‌رفتم چون همسوتر با من و نحوه تبدیل شدنم به یک گیمر بود. اما از منظر بازاریابی، فکر می‌کنم اولی عاقلانه‌تر به نظر می‌رسد... شاید. چون در این حوزه هم رقابت بسیار سنگین است. اما به عنوان یک شرکت کوچک، با مهارت کافی، تیم و ایده خوب حتما بازی پریمیوم می‌ساختم.

تهرانی: من هم طرفدار بازی‌های فریمیوم (Freemium) نیستم. البته که ما تجربه انتشار بازی‌های فری تو پلی را داشته‌ایم. من قطعا پی سی را انتخاب می‌کنم ولی نه سبک ماجراجویی.

پس بازی بعدی فن افزار هم برای پی سی خواهد بود؟

تهرانی: می‌دانی که ما در فن افزار عاشق بازی‌های پی سی هستیم. اصلا یک ژن پی سی در ما وجود دارد بنابراین جواب سوال تو مثبت است.

خب، کمی هم در مورد بازی‌ها صحبت کنیم. فراستپانک به زودی عرضه می‌شود. This War of Mine کمی بی رحم بود و بازیکن را مجبور می‌کرد تصمیمات دشواری بگیرد. در فراستپانک این موضوع چطور بازتاب داده شده؟

فلدمن: فراستپانک به نوعی دنباله معنوی This War of Mine است بنابراین از اول تا آخر آن در مورد مردم و انتخاب‌های دشوار است ولی در یک مقیاس بزرگ‌تر. شما این بار به جای یک گروه کوچک، باید یک جامعه بزرگ را مدیریت کنید. تصمیمات شما روی آن‌ها تاثیر می‌گذارد و آن‌ها هم شما را بابت تصمیم‌هایی که گرفته‌اید قضاوت می‌کنند و واکنش نشان می‌دهند. بنابراین بازی پر خواهد بود از تصمیمات سخت. همین موضوع باعث می‌شود که بازی‌های 11bit متفاوت باشند. ما می‌خواهیم کسانی که بازی‌های ما را بازی می‌کنند آن را حس کنند.

تصویری از بازی Children of Morta - برداشته شده از صفحه استیم این بازی

چه زمانی می‌توانیم Children of Morta را بازی کنیم؟

زیماک: ما در حال پولیش کردن بازی هستیم و چند ماه دیگر لازم داریم تا آن را منتشر کنیم.

پس در سال ۲۰۱۸ بالاخره عرضه خواهد شد؟

زیماک: برنامه ما قطعا همین است.

بازی بعدی فن افزار پس از عرضه Children of Morta چه خواهد بود؟

تهرانی: خدا می‌داند. اما پروژه فعلی ما بعد از مورتا، Tale of Ronin خواهد بود. در حال آزمودن طرح‌ها و ایده‌های دیگر هم هستیم تا ببینیم چه می‌توان کرد. اما هنوز مطمئن نیستیم.

فلدمن: آن‌ها کلی ایده‌های جذاب دارند که اتفاقا خیلی هم خوب به نظر می‌رسد.

خود شما چطور؟ بعد از فراستپانک، 11bit به سراغ چه خواهد رفت؟

فلدمن: همزمان با فراستپانک پروژه دیگری هم در جریان است به اسم پروژه ۸. پروژه ۸ هم بسیار اسم خلاقانه‌ای است چون هشتمین پروژه‌مان است.

زیماک: طرح‌های اولیه تایید شده و مشغول ساخت یک پروتوتایپ دیگر برای این بازی هستیم.

یعنی هیچ اطلاعاتی از بازی جدید در دسترس نیست؟

فلدمن: اصلا خود بازی هم در دسترس نیست اما در حال حاضر هدفگذاری برای عرضه در انتهای سال ۲۰۱۹ است. باید دید که به این تاریخ می‌رسد یا نه.

پس ممکن است مثل مورتا پشت سر هم تاخیر بخورد؟

فلدمن: به نظر من این تاخیرها ایرادی ندارد تا زمانی که بازی کامل عرضه شود. معمولا بازی‌هایی که بدون تاخیر عرضه می‌شوند یک مشکلی دارند یا هنوز ساختشان تکمیل نشده. اکثر بازی‌های کلان بودجه امروزی را نگاه کن و ببین چه وضعیتی دارند. به نظر من تاخیر در عرضه بازی چیز بدی نیست.

The post مصاحبه اختصاصی دیجیاتو با 11bit studios؛ می‌خواهیم بازار گیم ایران را بسازیم appeared first on دیجیاتو.

ارسال دیدگاه جدید

نظرات برای این مطلب بسته شده است.

Sorry, the comment form is closed at this time.

به نکات زیر توجه کنید

  • نظرات شما پس از بررسی و تایید نمایش داده می شود.
  • لطفا نظرات خود را فقط در مورد مطلب بالا ارسال کنید.